9. Kamp

Blokke markeret med blåt er husregler, som ikke er en del af det officielle spil. Blokke markeret med gult er fortolkninger fra pålidelige kilder.

Kamprunden

En Kamprunde er 6 sekunder. Alle slår initiativ – højeste starter.

Holde sin tur. Denne husregel er droppet, men se Dodge og Ready nedenfor.

Surprise

Hvis ingen af parterne forsøger at snige, opdager man automatisk hinanden. Forsøger man at snige, sammenligner man Perception (med Stealth (for den dårligste i den anden gruppe).

Enhver deltager, som ikke opdager en trussel i starten af mødet er overrasket. Du kan ikke bevæge dig eller foretage en handling eller reaktion den givne tur, men har normal AC (PHB 189).

Afstand mellem parterne

Som tommelfingerregel er afstanden 2d6 x 10 fod indendørs og 2d6 x 30 fod udendørs.

Justeres af terræn: Skov eller sump (d8 x 30), bakker (d10 x 30), jungle (d6 x 30) og bjerge (2d10 x 30).

Hvis du kaster en spell som en bonushandling, kan du kun kaste et cantrip som standardhandling. Gælder fx sorcerer’s Quicken Spell (Dungeon Dudes).

Bevægelse i kamp

Du kan bryde din bevægelse op i flere dele, fx bevæge dig 10 fod, foretage en standardhandling og derpå bevæge dig med op til resten af din Fart. Har du mere end ét angreb, kan du også bevæge dig imellem dem. (PHB 190).

Figurer som ligger

Du kan lade dig falde uden at bruge fart. Men det koster din halve Fart at komme på benene igen. For at bevæge dig, mens du ligger, skal du kravle eller bruge magi, såsom Teleportation. Hver fod du kravler, koster dobbelt.

Standardhandlinger i Kamp

Attack (Angribe)

Cast Spell (Kaste formular)

Koncentration. Nogle formularer kræver koncentration at opretholde. Ellers ender formularen. Det bryder ikke koncentratioen at bevæge sig eller angribe. Følgende faktorer kan bryde koncentrationen:

  • Du afbryder formularen, hvis du kaster en anden formular, som kræver koncentration.
  • Hvis du tager skade, skal du slå CON save for at bevare koncentrationen. Det kræver 10 eller halvdelen af den skade du tager (det som er højest). Tager to skade i flere omgang i samme KR, slår du separate slag.
  • At blive incapacitated eller dræbt. Særlige omstændigheder, såsom bølgegang på et skib i storm, stenskred o.. kræver et slag.

Dash (Spæne)

Du dobbelt Fart givne tur.

Disengage

Hvis du vælger denne handling, forårsager din bevægelse ikke frie angreb den givne tur.

Dodge (Dukke sig)

Så fokuserer udelukkende på at undgå at blive ramt. Indtil din næste tur, har alle angreb Disadvantage mod dig, hvis du kan se angriberen, og du har advantage på DEX saves. Du mister denne fordele, hvis du bliver incapicated eller din Fart ryger ned på 0.

Help (Bistå)

Du kan bistå en frænde med at udføre noget. Vedkommende får advantage på sit næste Ability i det, du bistår med, såfremt han slår inden starten af din næste tur.

Alternativt kan du bistå en frænde med at angribe et væsen indenfor 5 fod af dig. Vedkommendes første angreb er med advantage.

Ready (Skjule sig)

Du slår Stealth for at forsøge at gemme dig., hvis det er muligt. Hvis det lykkes (er du Useen Attackers and Target” beskrevet andetsteds.

Ready (Forberede)

Du forbereder noget i din tur, så du kan udføre det senere i runden som en reaktion.

Først, beslutter du, hvad der udløser reaktionen (fx “jeg angriber, hvis en fjende træder ind gennem døren” eller “hvis orken kommer hen ved siden af mig, flytter jeg væk”).

Hvis betingelsen opfyldes, kan du enten, foretage din reaktion straks eller vælge at ignorere den. Du har kun 1 reaktion hver KR.

Hvis du forbereder en formular, kaster du den som normalt, men den udløses først, når betingelsen opfyldes. Den kan højest have en udviklingstid på en standardhandling, og det kræver Concentration at holde den. Brydes din koncentration (eller skifter formular), går den forberedte formulare tabt.

Search (Lede)

Du forsøger at finde noget og skal som udgangspunkt bruge Perception eller Investigation for at finde det.

Kamphandlinger

Grappling (Gribe)

Hvis du ønsker at gribe fat i et væsen eller brydes med det. Kan du foretage flere angreb, tæller dette kun som et af dem. Du skal have mindst én fri hånd, modstanderen kan højst være én størrelsesklasse mere end dig og indenfor rækkevidde.

Du slår Athletics mod modstanderens Athletics eller Acrobatics. Hvis du lykkes, er modstanderen grappled (grebet). Du kan frigive modstanderen, når du ønsker det, og det kræver ikke en handling.

Undslippe. Som standardhandling, kan du forsøge at undslippe grebet med et Athletics eller Acrobatics mod modstanderens Atletics.

Rykke sig med et grebet væsen. Hvis du har grebet en modstander, kan du bevæge dig med vedkommende, men kun med halv fart, medmindre vedkommende er to størrelsesklasser mindre end dig.