Om Magi

Magi betegner evnen til at manipulere de kræfter, der former Abeir-Toril. Den har mange former og beherskes af en lang række væsener.

Magiens gave og forbandelse. Dødelige skabninger, såsom mennesker, er ikke skabt til at kanalisere magi. Det slider på dem og har sin pris. Magikere synes at have et længere liv end andre, men ikke uden omostninger. Ofte giver det sig udslag i, at de forekommer ældre af sind og krop end deres jævnaldrende, og at de bliver mere fjerne og adspredte i forhold til andre. Den mest håndgribelige pris er dog frugtbarhed. Magikere er mindre frugtbare, og børn synes at stække de magiske talenter. Mænd, som er magikere, får i reglen færre børn, og for kvinders vedkommende, kan udøvelsen af magtfuld magi medføre sterilitet. Til gengæld kan kvinder potentielt rumme mere magi end mænd. Grundet denne forbandelse er der få magiske dynastier i Faerûn.

Magiens kilder

Ret beset er magi én ting, for al magi kommer fra samme kilde. Derfor er der i sidste ende ikke forskel på den magi præster, druider, hekse og troldmænd benytter, men der er stor forskel på, hvordan de benytter den , og på hvilke måder, de kanaliserer de magiske energier. Magi inddeles ofte i trolddomskunst (eller bare trolddom), heksekunst og præstemagi. Derudover har en række magiske væsener som drager, djinnier og alfer deres egen magi.

Naturmagi

Denne gamle form for magi, henter sine kræfter fra den magi, der er aktiv i verden. De energier, der får planter og skabninger til at spire, vokse og visne, solen og månen og de ånder, der bebor floder, bjerge og meget andet. Den benyttes af druider, hekse (som dog også benytter Heksekunst), shamaner og elverfolk. Derfor er den også bundet til stedet og til især månen.

Ligesom præster (se nedenfor), får naturmagikere deres evner til at oparbejde en forbindelse med verdens magiske energier. Denne magi læres således ikke i et bibliotek, men i Faerûns skove, ved deres kildespring og i fuldmånens skær. Disse magikere er knyttet til det land, de bebor, og deres skæbne er knyttet til det. De lever gerne spredt, men er undertiden organiseret, fx i druideordnerne eller heksenes forskellige konventer.

Præstemagi

Også kendt som hellig eller uhellig magi. Dens udøvere er kendt som præster, og har ikke nødvendigvis indsigt i verdens magiske energier. De henter deres kræfter fra en guddom, som kanaliserer sine kræfter ned i dem, når de beder en bøn eller udfører et ritual. Det betyder også, at de kan miste deres kræfter, hvis de ikke længere nyder deres guddoms gunst.

Præster lærer ikke deres evner ved at studere gamle skrifter (selv om de ofte gør det af andre grunde), men ved at oparbejde en direkte forbindelse til guddommen.

Kendte præsteskaber er Rao og Elûnes kirke i Højriget og præsterne i Mulhorand. Mægtige præster har været i stand til at rumme store dele af deres guddoms kræfter. Mest berømt er måske Ramors præst, Dahlver-Nar, der var en ledende kraft i kampen mod Tharizdûn syd for Dragehavet.

Heksekunst

Kaldes undertiden også kogleri. Også denne magis udøvere henter deres kræfter fra et magtfuldt magisk væsen, såsom en dæmon, en urdrage, en djinni, en elementargud eller guddomme som Wee Jas. Imidlertid henter de ikke bare deres kræfter fra denne magt – dens blod løber i deres årer. Derfor er sådanne magikere ofte mistroet og forfulgte. De er gerne kendt som hekse og heksemestre, eller warlocks og sorcerers på chondathan. De har tendens til at arbejde alene, selv om de undertiden organiserer sig i såkaldte konventer eller cirkler.

I Den Anden Tidsalder stod en række hekse i Tharizdûns tjeneste – først og fremmest ærkeheksene Iggwilv og Zola Fel. Nutidens måske mest navnkundige heks er Simbulen, der regerer over landet Aglarond (Ixz) vest for Dragehavet.

Trolddomskunst

Kaldes også bare “Kunsten” og udøves af troldmænd og troldkvinder. De henter ikke deres kræfter fra et magtfuldt væsen eller på en forening med verden. Kunsten bygger på teknikker, som er udviklet gennem årtusinder. Derfor kræver det grundige studier at mestre denne form for magi, men til gengæld er den mere fleksibel end de øvrige former for magi. Troldmænd behøver ikke tjene en given guddom (eller dæmon) og kan derfor frit gøre som de lyster.

Troldmænd er gerne den mest organiserede slags magikere. Kunsten kræver samarbejde i form af nedskrivning og kopiering af formularer og erhvervelse af de fornødne ingredienser. Derfor er mange troldmænd tilknyttet magiske ordener og broderskaber, som også har til formål at regulære magikernes adfærd. De Blå Troldmænd er et kendt eksempel på en sådan orden.

De mægtigste troldmænd kaldes ærkemagere. Gennem tiden har der været mange navnkundige ærkemagere. I dag lever de fleste ærkemagere i Halruaa i syd, i Thay i vest, langs Sværdkysten i nord og i landene omkring Månehavet.

Magiens veje

Mens ovennævnte inddeling drejer sig om kanaliseringen af magi, handler det følgende om de forskellige typer magi, som dækkes af både naturmagi, præstemagi, heksekunst og trolddom.

Der er stor forskel på, hvorvidt magien drejer sig om forvandlinger, påkaldelser, elementerne, helbredelse, åndemaning osv. Derfor kan en magiker ikke frit vælge mellem magiske skoler.

Som det fremgår af oversigten nedenunder, er der veje mellem de forskellige skoler. Eksempel er Forvandlinger, Heksekunst, Kraftmagi Påkaldelser tæt forbundne (i den såkaldt Zulkiske Cirkel). For at lære Portalmagi kræver det, at man mestrer en af skolerne i denne cirkel eller hellig/uhellig magi, der også fører til den.

Magiske skoler

Alle magikere starter indenfor en given skole. For præster typisk Hellig magi, for druider typisk Månemagi, eller for begges vedkommende Liv. Hekse starter naturligvis med Heksekunst. Det er mere forskelligt for troldmænd. Figurer fra Calimshan vil ofte starte med Ildmagi eller Illusioner, mens figurer fra Højriget typisk starter med Kraftmagi. I takt med, at figuren stiger i niveau, lærer den at mestre flere skoler, men de skal være direkte forbundne.

Eksempel: Troldmanden Mustafa starter med ildmagi fra elementarkredsen. Dertil kan han også vælge besværgelser fra Metamagi, Seerkunst og Lysmagi. Næste gang han skifter skole kan han lære at mestre en anden skole fra denne kreds, gå til illusioner eller fortryllelser, eller rykke til en af skolerne i Den zulkiske Cirkel. Herfra kan han så senere rykke til Åndemaning eller Portalmagi.

Medmindre GM tillader det, kan man imidlertid ikke rykke mellem øvre og nedre del. Fx kan du ikke bevæge dig fra Åndemaning til Livsmagi. Nogle skoler er dog uden for dette system.

Metamagi. Alle “rigtige magikere” mestrer Metamagi, mens “halv-magikere” som jægere, paladins og skjalde ikke gør det. De metamagiske formularer skal dog stadig læres.

Seerkunst. Kan vælges af alle, uanset hvilken skole de starter i. Starter figuren indenfor Seerkunst, kan det ligeledes føre til alle skoler (begrænset af klasse og GMs humør).

Lys/Mørkemagi. Figurer der starter i den øverste halvdel af skemaet (fx hvide præster) starter med lysmagi, mens dem fra nedre halvdel (fx åndemanere) starter med mørkemagi. Ild- og luftmagikere har lysmagi, mens Vand- og jordmagikere har mørkemagi. Forvandlinger og Kraftmagi giver lysmagi, mens Kogleri og Heksekunst giver mørkemagi. Fortryllelser giver ikke noget, mens Illusionister behersker begge dele.

Dæmonologi (Kogleri)

Læren om påkaldelse af ånder og unaturlige kræfter, i særdeleshed dæmoner og dæmoniske kræfter. Mange af formularerne er udviklet i det forgangne Zûlk.

Fortryllelser

Formularer som påvirker sindet og kan tryllebinde andre væsener. Mange steder i Faerûn er det ugleset eller ligefrem forbudt at fortrylle andre mennesker. I Højriget regnes fortryllelser juridisk set som tyveri. Denne form for magi har mange kilder. Højelverne i Arvandor dyrkede den, men den siges også at have mere dystre kilder, og Shanaras ærkefjender, “Mændene fra Wog Mur” siges også at have mestret denne form for trolddom. Den anvendes også af flere præsteskaber. Hedder Ashmirte på old-Zulk.

Forvandlinger (Transmutation)

Formularer som ændrer egenskaberne ved et væsen, en genstand eller omgivelserne. Mange af disse formularer er udviklet i det forgangne Zûlk. En del krigstroldmænd forene formularer fra denne skole med deres krigskunst. Udbredt blandt stridsmagerne i Rauthyr. Hedder Zrenmushash på old-Zulk.

Heksekunst

Formularer som skader kroppen og gerne anvender gift og syre.

Hellig Magi (Hvid Magi)

Den magi som benyttes af lysets præster og paladiner. Er fokuseret på at bistå frænder og modstå mørkets skabninger.

Ildmagi

Evnen til at fremkalde og manipulere ild og flammer. Er særligt udvkiklet i Calimhan grundet arven fra djinnierne.

Illusioner

Kunsten at bedrage sanserne, men også kan fremkalde virkelige effekter. Mægtige illusionister kan hente billeder fra skyggeriget og skabe halvvirkelige væsener. Gnomer har en særlig evne til at fremkalde illusioner. Højelverne i Arvandor dyrkede også denne form for magi, og i det magiske land Halruua er den nærmest hverdagskost.

Jordmagi

Læren om sten, klippe og torden. Der er ikke mange jordmagere, men de er i reglen magtfulde. Kæmper, trolde og undertiden dværge og gnomer har også tradition for denne magiske skole.

Kraftmagi

Kunsten af mestre de fysiske kræfter, der binder elementerne sammen. Udbredt i Højriget, og rummer mange beskyttelsesformularer.

Livsmagi

Kunsten at helbrede. Anvendes især af hvide præster, druider og gode hekse. Genopvækkelse af døde falder ikke under denne skole, da det ikke handler om helbredelse.

Luft & Lynild

Kunst af mestre luft, vind og lynild. Populær indenfor mange magiske traditioner.

Lysmagi

Kunsten at fremkalde lys.

Metamagi

Grundlæggende formularer, som vedrører magiens eget væsen. Denne skole skal ikke læres, men mestres af alle rigtige magikere (troldmænd, præster, druider, hekse, men ikke halv-magikere (jægere, paladins og skjalde). De enkelte formularer skal dog fortsat vælges.

Mørkemagi

Kunst af fremkalde magiske mørke og kunne se i det.

Månemagi

Elvelneres gamle magi, samt den magi druideordnenerne behersker

Portalmagi

Formularer der flytter genstande og væsener fra et sted til et andet. Nogle hidkalder væsener eller genstande til magikeren, mens andre lader magikeren teleportere sig til et andet sted. Mange af disse formularer er udviklet i det forgangne Zulk, og videreført af efterkommerne i Halruaa og Thay.

Runemagi

Den ældste form for magi. Da Gilean lærte jasirer og højelver trolddomskunst, viste det sig, at hverken deres sind eller krop kunne rumme magiens kræfter i utæmmet form. Derfor lærte han dem at binde disse kræfter i kraftruner, og disse siges at have været det første alfabet. Senere udviklede dødelige formularer, så de ikke behøvede at binde magiens kræfter i runer. I dag benyttes kraftruner mest i våben og rustninger, navnlig af dværge og trolde, og til at vogte bygninger og portaler.

Seerkunst (Divination)

Kaldes også profetier og spådomskunst, og dens udøvere seere, profeter og spåmænd (og -koner). Denne form for magi afslører længe glemte hemmeligheder, hvad fremtiden gemmer, samt det nutidige som er skjult, og kan også bruges til at gennemtrænge illusioner. Dens udøvere ærer ofte guddomme som Celestian eller Wee Jas. De kommer i mange skikkelser. De fleste lever alene eller i afsides landsbyer, men De Hvide Seere i Højriget er en velorganiseret orden af seere.

Vand- & Frostmagi

Læren om vandets, isens og kuldens hemmeligheder.

Åndemaning (Necromansi, Sortekunst)

Formulerer der manipulerer liv og død og kan bruges til at vække døde til live som gengangere. Dens udøvere er kendt som Åndemanere. De er ikke alle onde, men åndemaning regnes i de fleste lande som sort magi og er strengt forbudt. Ærkemagerne i Zûlk var blandt de første til at udvikle denne mørke form for trolddom. Åndemanere ærer ofte Myrkul.

https://tharlas.dk/magisystem/Læs mere om magisystemet og formularlister.