1. Kapitel: Vejen til Phandalin
30. august – 1. september 2018 i Christians sommerhus
Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Armandil), Christian (Moldur), Jakob (Maelgwyn) og Marianne (Dara-Faiza).
Mødet i Nevervinter
På en ensomt beliggende kro et stykke udenfor den skønne by, Neverwinther, på Faerûns nordlige Sværdkyst mødes en flok eventyrere tilfældigt:
Barbaren Ish (Johan)
Paladinen og halvelveren Armandil (Klaus)
Druiden Maelgwyn (Jakob)
Barden og hobbitten Moldur (Christian)
Tyven Dara-Faiza (Miv)
De falder i snak, og et slagsmål med en flok bøller afværges ved sang og musik fra hobbitten. Næste dag beslutter de fem at følges til Neverwinther. I byporten modtages de af dværgen Dundrun Stensamler, som har brug for folk til at transportere og beskytte en kærre med varer til byen Phandalin ca. 4 dagsrejser fra byen. De får 10 GP hver og tager imod tilbuddet.
Næste morgen tager dværgen afsted sammen med krigeren Sildar Vinterhal og ser ud til at ville afsted i en fart. Stensamler siger, at de vil drage i forvejen og vil mødes med dem i Phandalin.
De fem drager afsted med kærren og to okser og de første dage går uden problemer. Da de er godt en halv dagsrejse fra Phandalin, ser de dværgens pony og krigerens hest ligge døde på stien foran dem, skudt ned med sorte pile. Dara-Faiza sniger sig frem og ser fem goblins ligge på lur i buskadset, tæt på de døde dyr. De brave krigere angriber og slår dem ihjel. De finder en skjult sti, som fører dem væk fra vejen og de kan se slæbespor, så det ser ud til, at dværgen og krigeren er blevet taget til fange. De følger efter og kommer til et hulesystem, hvor de kæmper mod mange goblins og finder også Sildar Vinterhal fanget, men ikke dværgen.
De redder Sildar, som fortæller at dværgen formentlig er blevet flyttet, de ser spor, der fører mod nord og navnet Kong Groll har noget med det at gøre. Han fortæller tillige, at dværgen var i besiddelse af et kort over en forlængst glemt mine, som skulle have været meget betydningsfuld i gamle dage og hvor man siger, at man ville kunne smede de smukkeste magiske våben. Der er grund til at tro, at ikke kun dværgen, men også andre er ude efter at finde ud af, hvor denne mine befinder sig. Sildar vil give dem en stor belønning, hvis de finder dværgen, og de bliver enige om, at han skal findes, men først må de komme til hægterne.
De går tilbage til stien og fortsætter deres færd mod Phandalin med kærren og varerne. Da de ankommer til den lille hyggelige by, afleverer de varerne til Linene Gråvind fra Løveskjold kompagniet, hvis mærke er den blå løve. De taler med hende og flere fra byen, som kan fortæller mangt og meget om byens liv, historie og indbyggere.
De indlogerer sig på en kro og finder ud af, at der i byen er en bande på ca. 15 mænd, der bærer et rødt mærke. Byens folk er bange for dem og siger, at de har noget for i den gamle herregård, som nu blot er ruiner. Rødmærkerne anføres af én de kalder Glasstav. De finder også ud af, at en betydningsfuld druide er draget mod et ruinområde mod nord, der hedder Tordentræ, ca. to dagsrejser fra byen og kan måske hjælpe i deres søgen efter dværgen.
De fem helte er i tvivl, skal de gå efter banden eller nordpå til druiden?
De beslutter sig for at undersøge herregårdens ruiner, hvor rødmærkerne holder til og har af en lille hobbitdreng fået vist en hemmelig vej ind via de nedre planer. Dara-Faiza er tæt på at blive ædt af en frygteligt uhyre med et stort øje, men bliver reddet af Maelgwyn, som er fulgt efter tyven. De henter resten af heltene og bevæger sig den samme vej ind og truer uhyret, som vælger at gemme sig, så de får fri passage. De trænger ind i et kælderrum, hvor der sidder fire rødmærker og spiller kort. De går til angreb og slår tre af dem ud og udspørger den sidste om, hvor deres anfører Glasstav og resten af banden er. Han er bange og kan ikke fortælle meget, men de lærer alligevel, at de fleste skulle befinde sig på herregården. Glasstav har hyret rødmærkerne og han arbejder sammen eller har lavet aftale med en anfører for en mindre hær af goblins.
Kapitel 2: Ruinen i Phandalin
3. oktober 2018 hos Christian
Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Amardil), Christian (Moldur), Jakob (Maelgwyn) og Marianne (Dara-Faiza).
Ish, Armandil, Maelgwyn, Moldur og Dara-Faiza får ikke meget mere ud af at udspørge Rødmærke Bent, men han fortæller dog hvilken vej, de skal gå for at finde frem til Glasstav. De passerer en sovesalsbarak, og her overrasker de tre bugbears. Den lille hobbit viser nye sider af sig selv og er i stand til både at charmere og få de grumme væsner til at sove. Samtidig viser Ish sin kampstyrke og Armandil både ynde og præcision i angrebene og de tre grumme nedkæmpes. Den ene bærer en klap for øjet med en lille ædelsten, som er for fin til at ligge i de triste kælderrum.
De finder frem til to værelser, som de gætter må være Glasstavs, men fuglen er fløjet, eller måske har han forvandlet sig til en grim lille rotte. Der er noget opkog over blusset og sengen er stadig varm, men ingen troldmand. De undersøger begge rum og finder både pergamentruller og mønter, som de tager med sig.
De fortsætter og kommer ud til de to hængebroer, der går over en bred kløft. De går over på den anden side og undersøger både huler og gange. Dara-Faiza finder en hemmelig dør, som går ind til et stort forrådskammer og hvor de samtidig kan se en hurtig vej ud. Men inden da, er der lige et par døre, og de fortsætter deres søgen i kældrene, hvor de blandt andet finder røde kapper som Rødmærkerne bærer, og de tager dem på.
De åbner en fin bronzedør med en engel på og træder ind i gravkammer. Maelgwyn vil undersøge de lig, som ligger ved gravene. Idet han gør det, bliver de levende og går til angreb! Det lader ikke til, at almindelige våben kan skade dem, så det bliver den unge paladin, der hugger hovederne af dem, og de ligger igen livløse hen. Armandil undersøger de tre grave og finder en signetring i massivt guld – han tager den på og mærker med det samme samhørighed med ringen, og drømmende føres han 100 år tilbage til noget med en mine og den forreste kæmpende.
De fortsætter videre og kommer til et fangekælder, hvor to fangevogtere bliver overrasket over heltene, som kommer brasende ind. Maelgwyn får tjørnebuske til at vokse op af stengulvet og slynge sig om de to vagter, så de ikke kan flytte sig; de fortsætter med at kæmpe, men ved fælles hjælp bliver de nedkæmpet og fangerne kan lukkes ud. Det er en familie, hvor Glasstav og Rødmærkerne, har dræbt manden – moderen Nirva Dendra, datteren Nisa og sønnen Nars har været taget til fange for at blive solgt som slaver.
De fortsætter ud i det fri og holder et kort hvil. Imens sniger Dara-Faiza ind langs vejen mod byen og ser, at Glasstav er ved at samle de sidste 8-9 Rødmærker omkring kroen. De vil lave et bagholdsangreb, når heltene bevæger sig ind mod bymidten. De beslutter derfor, at hobbitten skal tage de tre fanger ad en omvej og forsøge at få landbyboerne til at hjælpe. Det lykkes for Moldur og de tre fanger at komme uset retur til bytorvet, og de får også kaldt landsbybeboerne sammen, men borgmesteren, den sjuft, beordrer dem til at nedlægge våbnene og kun 4-5 stykker føler sig overtalt af Moldur til at gå med ham mod Glasstav og Rødmærkerne. Imens forbereder de andre sig ved udkanten af ruinen, på et kommende angreb og Armandil sørger for, at alle er fine: Velpudsede rustninger og tøjet er intakt, så de står alle smukke og klar inden den næste kamp…
I kælderen under ruinen i Phadalin har heltene fundet følgende skatte:
432 guldstykker (det er 86 GP til hver)
198 sølvstykker (det er 39 SP til hver)
Signaturring i massivt guld, værdi ukendt (bæres af Armandil)
1 pergamentrulle – ild (bæres af Armandil)
1 pergamentrulle – tanke (bæres af Moldur)
Kapitel 3: Opgøret med Rødmærkerne
31. oktober 2018 hos Christian
Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Amardil), Christian (Moldur) og Marianne (Dara-Faiza); Jakob (Maelgwyn) syg.
Moldur og hans tapre flok af fem landsbyboere går frem mod kroen. Han regner med, at Glasstav og Rødmærkerne er ved at forlade kroen, for at gå mod ruinen. Men Glasstav og hans mænd, bliver stående ved kroen og da Moldur ser det, lader han landsbybeboer, bliver tilbage, mens han gør sig usynlig og går frem alene – i håbet om at hans venner er lige i nærheden. Han går ind midt mellem Rødmærkerne og kaster en thunderwave, som sårer og kaster Glasstav og fem af rødmærkerne tilbage. Men de er hurtigt på benene igen og Glasstav beordre hans mænd til at angribe hobbitten – de hakker, slår og stikker på den lille fyr og Moldur falder bevistløst om og er ved dødens dør.
Samtidig ved ruinen er Ish, Armandil, Maelgwyn og Dara-Faiza klar til at tage imod Glasstav og Rødmærkerne i det, som de selv synes, er en genial knibtangsmanøvre. Men da de 600 meter nede af vejen kan se, at fjenderne ikke har tænkt sig at gå frem imod dem, så stormer de frem, blot for at se hobbitten blive overfaldet, og da de kommer nærmere, ser de ham ligge alene, uden hjælp fra landsbyen og se temmelig død ud.
Der er dog ikke tid til at hjælpe ham – de går i kamp med Rødmærkerne. Ish er begyndt at lugte af bjørn og lyde som en bjørn og slå som en bjørn. Armandil netter sig og med ynde, styrke og kampgejst er han et prægtigt syn i den ulige kamp. Begge krigere må kæmpe mod tre-fire-fem mand, da både Maelgwyn og Dara-Faiza ikke er at se. De kæmper bravt og ni bliver til otte, bliver til syv, bliver til… Men den grumme Glasstav, som godt nok lige må sunde sig efter, at Armandil nåede at fyre en pil af, begynder at fremsige en besværgelse. Mens han står der og mumler, kommer der fra krattet en mørk og næppe synlig skikkelse snigende ind bag Glasstav – Glasstav har travlt med at se frem mod de kæmpende og derfor når han aldrig at se, hvad der sker bag ham. To knive borer sig ind i ryggen på ham, og han falder død om. Dara-Faizas øjne er sorte som natten og hun ser sig tilfreds rundt for at finde sit næste offer – ”overgiv jer eller dø!”, råber hun.
Men Rødmærkerne er lidt tungnemme, og de kæmper videre, indtil, der kun er tre tilbage, som flygter ind i buskadset. Armandil sætter efter på sin hest, og kort efter kommer han slæbende med dem – alle Rødmærker er nedkæmpet.
Maelgwyn løber frem fra krattet og hjælper den døende hobbit, og med druidens hjælp slår Moldur atter øjnene op og kommer på benene.
Tilbage på torvet samles folk. Først er borgmesteren vred over, at heltene har slået dem “deres beskyttere” ihjel, men hobbitten holder en lille men stærk tale, og landbyens flok begynder at fatte, at de nu er frie og må samle deres forsvar, og borgmesteren bliver tavs.
Moldur besøger æble-mor, Quline og hendes søn og giver dem de fleste af de penge, han har fundet i Phandalin, og beder hende om at bruge dem til at opbygge et bedre forsvar for byen.
På kroen får heltene nu et tiltrængt hvil. De spiser og sover, men midt på natten drages Ish af en underlig dømmeagtig trang til at gå udenfor – han afviser følelsen og vækker de andre, som er sikre på, at Ish blot har haft en hed drøm, så de sover videre.
Næste morgen bliver de mødt af byrådet, anført af borgmesteren, som nu er meget positive overfor heltene. Han beder dem om at blive en uge i landsbyen og hjælpe med at opsætte et værn mod de goblins, som de er bange for vil hærge byen. De vil blive betalt med 10 GP om dagen. Det overvejer heltene – især tanken om at kunne forskanse sig ved ruinen og her lave en base, mens de undersøger mere om minen, virker tiltrækkende, især for Armandil og Dara-Faiza.
Men Ish er mistænksom overfor borgmesteren og mener, at han blot er ude på at holde dem hen, så de ikke rejser ud af byen for at gå mod den virkelige fjende – goblinhæren og en mulig anfører, som meget vel kan være Den sorte Edderkop. Moldur er bestemt heller ikke vild med borgmesteren, som jo viser sig at være lidt af en vendekåbe, og han forlanger at borgmesteren går af og udskriver valg med det samme.
Mens diskussionen går frem og tilbage på torvet, hvor nærmest hele landsbyen nu har forsamlet sig, sniger Dara-Faiza ind i forsamlingshuset, hvor også borgmesterkontoret er og undersøger både det og borgmesterens private gemakker. Hun finder en lem i gulvet til landsbyens skattekiste med en hel del guldstykker, skøder og en stor bog med økonomiske optagelser. Dara-Faiza tager bogen og lader resten være i den aflåste kiste og går bogens sidste sider igennem. Der står ikke noget om bestikkelse, goblinhæren, Den sorte edderkop eller en glemt og hemmelig mine – i det hele taget har hendes eftersøgning ikke givet noget som helst. I et øjebliks irritation, tager hun bogen med og går ud på torvet, hen til borgmesteren og giver ham bogen. Hun siger så mørkt og nedladende som hun kan, at de skal stoppe deres hemmeligheder, for alt vil komme frem i lyset. Det falder ikke i god jord hos borgmesteren og byrådet – og heller ikke hos hendes følgesvende. Igen vender stemningens sig, og nu vil byrådet alligevel ikke have hjælp fra heltene, og Dara-Faiza bliver beskyldt for at være en tyv, hvilket måske er rigtig nok, selvom intet jo blev stjålet.
Afsked med Phandalin
Ish, Maelgwyn, Moldur, Armandil og Dara-Faiza går derfor tilbage til kroen og pakker deres ting. Stemningen mellem heltene er også lidt anspændt – og der er noget uenighed om hvorvidt de er lykkedes med deres forehavende i Phandalin eller ej.
Moldur tiltrækkes af æble-mor Queline og et liv på landet, hvorfor overhovedet drage videre? Armandil ser gerne, at de samles om et større og mere heltemodigt mål, men hvad er det? Og han er træt af Dara-Faizas stunt med bogen, hvad pokker skulle det gøre godt for? Hvad laver druiden egentlig – er han ved at gro fast? Har Phandalin haft en god eller dårlig indflydelse på Ish, som drømmer som en hippie og lugter som en bjørn? Er Dara-Faizas snigmord på Glasstav sat sig i hende, så lyset fortrænges? Skal de gå hver til sit eller fortsætte? Og forsætte mod hvad – den kidnappede dværg, goblinhæren eller ruinen mod nord? Til sidst bliver de fem dog enige om at de måske mangler at få noget mere information, og at historien om minen er for interessant til at opgive her – og de bliver enige om at rejse mod nord, for at møde druiden, der skulle opholde sig ved ruinen Tordentræ.
Queline har en tåre i øjet, da hun tager afsked med Moldur og siger til ham, at han skal lede efter et vigtigt arvestykke i ruinens nordlige del – i et hus med rød skorsten.
Således ridder de fem fra Phandalin mod nord…
I Phandalin har heltene fundet følgende skatte (– opsummeret fra de to sidste spillerunder, så nu vil det være smart at skrive det på karakterarkene).
482 guldstykker (det er 96 GP til hver – Moldur har kun 10 GP tilbage, da han har givet resten til æble-hobbit-mor Queline)
198 sølvstykker (det er 39 SP til hver)
Signet ring i massivt guld (bæres af Armandil)
1 smuk kniv +1, med rubin (bæres af Moldur)
Troldmandsstav i et glasagtigt materiale (bæres af Maelgwyn)
1 scroll – fireball (bæres af Armandil)
1 scroll – charm person (bæres af Moldur)
1 potion – healing (bæres af Ish)
1 potion – usynlighed (bæres af Dara-Faiza)
Kapitel 4: Ankomst til Tordentræ
16. januar 2019 hos Christian
Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Amardil), Christian (Moldur), Jakob (Maelgwyn) og Marianne (Dara-Faiza).
Heltene har slået lejr i skyggen af Neverwinter skovene, men allerede på Moldurs første vagt bliver de vækket af, at Maelgwyn vender tilbage til lejren. Ish fortæller, måske en anelse mere forsigtigt end normalt, om den mystiske dame i skoven, som har kommanderet ham til at dræbe Maelgwyn om to dage. Maelgwyn kan se, at ikke kun er Ish ramt af en forbandelse, men også af en illusion – druiden bliver tænksom, men siger ikke meget, og alle får en god nats søvn. Armandil ser ud til at fundet sig selv i løbet af natten og er blevet en anelse mere troldmandsagtig – ser ud til at være i sit es, og hans følgesvende ser frem til hvilke nye færdigheder han kan vise dem…
Næste dag går de videre nordpå langs skoven og rammer den brusende flod, der løber inde fra skoven og helt ud til Sværdkysten. De drejer mod øst og følger floden ind i skoven. Der er åbent her og brinken de følger – med floden på deres venstre side – viser sig hurtigt at være en gammel overgroet vej. Da de har vandret en times tid, bliver vejen til en næsten ufremkommelig sti, og lidt længere fremme kan de se ruinen – de er kommet til Tordentræ. Da de kommer tættere på, kan de tydeligt se, at det har været en fin lille by, og mange af husene står stadig, mens andre er faldet sammen. I den nordlige ende, kan de se et tårn hvor taget er faldet sammen, der står på en ca. 10 meter høj bakke.
Byen er uhyggeligt stille.
De går ind i byen fra det nordvestlige hjørne og bliver enige om, at de først vil forsøge at finde det arvestykke, som Mirna Drendar fra Phandalin opfordrede dem til at finde i et hus med en rød skorsten. De starter derfor fra en ende af og undersøger først hus nr 3., hvor et slidt skilt viser dem, at de er kommet til byens kro – Den brune bryggerhest. Kroen er delvist ødelagt, men taget er nogenlunde intakt, og man vil godt kunne finde ly her. Dara-Faiza og Moldur går ind i kroen, og da de er på vej ind i lokalet bag krostuen, bliver de pludselig overraskede, da fire væsner stormer ud fra baglokalet. Det er mørke zombier med skygger af aske omkring sig. De kaster sig over de to og ikke nok med, at de bider og hakker og slår: De kaster også en mørk sky, og de som bliver ramt, bliver svækket og får svært ved at trække vejret. Både Armandil, Ish og Maelgwyn kommer de to til undsætning, og selvom de er klamme, så er de ikke så stærke som de tapre helte.
Heltene sunder sig, men haster videre til hus nr. 1, og denne gang sørger de for at gå ind i huset i samlet flok. Det viser sig at have været et helt almindeligt hus, men temmelig medtaget. Mærkelige gevækster vokser overalt, og da de træder ind huset, bliver det mærkeligt. To små modbydelige trælignende uhyrer kaster sig over dem, med klør af grene. De bliver meget overrasket og bliver flået og revet, men får dem hurtigt slået til pindebrænde.
Hus nr. 2 viser sig at have været bolig for velhavende købmænd eller bønder – her vokser også buske og ukrudt op overalt, og selvom man skulle tro, at heltene ville være forberedte på, at gevæksterne går til angreb, så bliver de igen taget på sengen og overfaldes af 6 træ-uhyrer, som de slår ned. Da de undersøger huset finder de en lille kiste hvori de finder (skriv på ark):
700 kobber stykker (140 til hver)
150 sølv stykker (30 til hver)
50 guld stykker (10 til hver)
De går nu videre frem mod hus nr. 4. Armandil skyder med magisk ild på de gevækster, som han frygter, kan være de små træ-uhyrer. Dette hus er nogenlunde intakt, huset er helt tillukket med en stor jernslå. Moldur går frem mod døren og banker på. Inde fra huset bliver hans banken besvaret med et ”hvem der?”. Det viser sig at de er kommet til det hus, hvor druiden Reidoth, holder til. Han er en gammel mand med gråt hår og øjne som en ugle – han lukker dem ind i mørket og de får husly for natten – og mens stormen raser udenfor i mørket, får de en god lang snak med druiden.
Han fortæller at den goblinhær, som de mistænker står bag kidnapningen af dværgen Stensamler, ledes af Kong Groll, som holder til i det gamle Cragmore Castle. Kong Groll er i ledtog og styres formentlig af Den Sorte Edderkop. Da dværgen havde et kort til de glemte miner på sig, da han blev taget, så må de gå ud fra, at Den Sorte Edderkop, Kong Groll og hans goblinhær, har fundet vej til minen.
Minen kaldes Bølge-Ekko hulen, fordi det ekko man kan skabe i hulen har en eller anden effekt – og da hulen siges at kunne frembringe magiske genstande, så kan det have noget med ekkoeffekten at gøre. Druiden ønsker, at minen skal forblive skjult, og han vil have en modtjeneste for at fortælle, hvor den ligger. I Tordentræ har en grøn drage nemlig valgt at slå sig ned i troldmandstårnet på bakken. Det skaber ubalance og han vil have, at heltene får dragen til at forsvinde. Det tænker de lidt over…
Maelgywn trækker Reidoth til side og spørger ind til den forbandelse, som har ramt Ish og som forventes udløst dagen efter. Reidoth fortæller, at det kan være ærkedruiden Talentha, som af en eller anden årsag vil dræbe Maelgywn. Talentha er medlem af Skyggecirklen, en militant og aggressiv druideorden, der ønsker, at planter skal overtage verden.
De sover roligt den nat selvom uhyrer og nid er lige udenfor døren. Næste morgen er luften mere frisk. Maelgywn nages af gamle spøgelser og er usædvanlig morgengnaven. Inden Reidoth forlader dem, fortæller han, at den grønne drage er kommet ned gennem taget i tårnet, det er en ung drage, men de skal tage sig i agt, for ikke nok med, at grønne drager kan spy gift – de er også løgnagtige og svindlere og bestemt ikke til at stole på.
Heltene fortsætter med at undersøge husene i byen. De går langs udkanten af landsbyen til hus nr. 11, som viser sig at være barakker eller noget der kunne minde om en lille borg. Foran på torvet står en tre meter høj træstatue af en kriger med sværd og skjold. Barakkerne har kunnet huse 8-15 soldater, og mens de går rundt og undersøger, kaster fire aske-zombier sig over dem.
De nedkæmpes, og heltene fortsætter til hus nr. 12. Det viser sig at være et gammelt væveri, hvor 6 træ-uhyrer kaster sig over dem. Disse zombier har den grumme evne at når de nedkæmpes, så skriger de så grufuldt at man kan blive bange. Det sker for Dara-Faiza og hun flygter. Heldigvis løber Maelgwyn efter hende og får hende stoppet ved brug af magiske grene, der vokser op omkring hende. Mens Dara-Faiza er bange, nedkæmper Armandil, Ish og Moldur de sidste sorte zombier.
De fortsætter til hus nr. 13. Dette hus er – lige som Reidoths – helt intakt og hermetisk lukket. Denne gang er det Dara-Faiza, der træder frem og banker på. En mandsperson spørger,hvad de vil og beder dem så om at forsvinde. De slår sig ned foran døren, laver mad og taler sammen og bliver enige om at der kan være nogen derinde, som kan hjælpe med at nedkæmpe dragen. Maelgwyn forsvinder et øjeblik og da han vender tilbage, kan han fortælle at der er 6 personer i huset – det var mørkt, men han mener at have set masker. Moldur går frem mod døren og banker igen og siger nu, at dragen skal dø. Døren åbnes pludselig og frem springer 6 lejesoldater – kutteklædte og med dragemasker. De har tydeligvis forstyrret en flok dragekultister og en drabelig kamp udspilles. Fire lejesoldater bliver nedkæmpet, mens to bliver overmandet af Moldurs søvnformular..
Nu ser heltene frem til at udspørge de to sovende dragekultister, undersøge hus nr. 13, alt imens, at Dara-Faiza stadig har sin barden inspiration til gode….
Kapitel 5: Kong Grolls død
13. februar 2019 hos David
Deltagere: David (GM), Christian (Moldur), Johan (Ish), Klaus (Arma) og Jakob (Maelgwyn). Fraværende: Marianne (Dara-Faiza)
Heltene står i Tordensten og leder efter den røde skorsten. Da det hele er overgroet, beslutter Maelgwyn at skifte ham til en svale (hirundinidae) og undersøge området fra luften. Han finder da også den røde skorsten, og i brokkerne af det hus, den har tilhørt, finder heltene halskæden. Ganske umagisk, men anslået 700-800 gp værd.
Efter en kort rådslagning beslutter gruppen, at det vil være for risikabelt at gå op imod dragen (især da deres knivkastende veninde er skidtmas). Derfor går turen mod Kong Grolls Borg.
På rejsen gennem Neverwinter Woods (også kendt som Mirtul-skovene) hænder der noget slemt. Opmærksomme på den forbandelse Ish er underlagt, har heltene bundet ham til et træ om natten (og så noget med knoldselleri), men henimod kl. 4 om morgenen, stiger en hvidlig tåge pludselig op af jorden. Ish bryder sine bånd og går i frådende vanvid løs på Maelgwyn. Det kunne være endt galt, men Maelgwyn forvandler sig til en spurvehøg (accipiter nisus) og flyver væk. Da solen bryder frem, forsvinder Ish’ vanvid, og kommer ikke igen de følgende nætter.
Maelgwyn indvier sine frænder i, hvorfor Talentha, som har kastet fortryllelsen på Ish, er så opsat på at få nakket Maelgwyn. Sagen er den, at for mange liv siden, dengang Maelgwyn var mægtigere end nu, tjente han og Talentha begge den gamle tro. Imidlertid sluttede Talentha sig til nogle druider, Skyggecirklen, som opfattede civilisationen som svulster og ønskede at udslette menneskenes byer. Det kom til et stort slag, hvor Maelgwyn besejrede og dræbte Talentha. Hun svor ved den lejlighed at vende tilbage. Hvorvidt hun nu er genopstået, ved han ikke, men sikkert er det, at hvis hun vitterlig er genopstået, udgør hun en langt større trussel end Kong Groll og Den Sorte Edderkop.
Kong Grolls borg
Heltene kommer til Grolls borg, hvor de anslår, at der er op til 200 goblins og andet troldpak. Derfor udklækker de en snedig plan. De tre forklæder sig som rødkapper, mens Maelgwyn skal være deres fange. På den vis kommer de ind i borgen, og Ish, Moldur og Armadil får prøvet det goblinske køkken (bvaddr!), mens Maelgwyn bliver tortureret og tager adskillige tæsk for holdet.
Med udsøgt snilde får Moldur overbevist Groll om, at han gerne ville overvære torturen, da han er i lære som bøddel. Således står de alene med Groll og nogle af hans krigere i det lille kammer, da Armadil pludselig råber ”Tuilipan!”. Derpå går heltene til angreb og får dræbt goblinkongen og hans livvagter, og de får også udslettet de forstærkninger (med bugbears), der strømmer til.
Status er, at gruppen står i Kong Krolls borg. De er i rimelig forfatning, men har endnu ikke fundet dværgen (og kortet) og ildevarslende trommer buldrer i natten!
De er dog fortrøstningsfulde, og takket være et genialt kodesprog (hvor ”Tulipan” betyder ”Angrib”, og ”Nelikke” betyder ”Healing pronto!”) har heltene alle kort på hånden.
Kapitel 6: Bedrag og desperat flugt
6. marts 2019, hos Christian, i hans nye fine lejlighed i Valby
Deltagere: David (GM), Christian (Moldur), Johan (Ish), Klaus (Armandil) og Marianne (Dara-Faiza) – Jakob (Maelgwyn) var alligevel lidt med selvom han ikke var dér…i ånden…
Ildevarslende trommer buldrer i natten, men med Kong Grolls hoved på spyd, er heltene opstemte og nogle værre fandens karle.
Selvom de har fået nogle hug, er de enige om at fortsætte og forsøge at finde Stensamler og kortet til The Wave Ecco Cave. De aftaler, at Maelgywn skal forvandle sig til en flagermus og sammen med Dara-Faiza gennemsøge bogen for at finde dværgen, mens de andre venter på dem i skoven. Dara-Faiza dirker den første dør op og de kommer ind i en gang – og, meget overraskende, finder de dværgen liggende bevidstløs på gulvet. Han vågner, da de kalder på ham. Han virker forvirret, men da de spørger til kortet, så viser han, at han fortsat har det i sin lomme. De hjælper ham op og skynder sig ud af borgen, og mødes med de andre i skoven.
Det virker næsten for nemt, men den er god nok – det lykkes at befri dværgen, og de har kortet – og det ser ikke engang ud som om at de er blevet opdaget!
De står midt i Neverwinter forrest og kortet viser, at de skal mod sydøst, for at nå Wave Ecco Cave. Dværgen virker kuet og usikker – har svært ved at svare på deres spørgsmål, men er ellers uskadt. Uden hvil, haster de videre igennem skoven for at nå så langt som muligt, før goblinhæren opdager, at Kong Groll er død og at dværgen og kortet er væk.
Natten falder på, og de slår lejr, men allerede på den første vagt, hører de en større gruppe nærme sig – de finder ud af de alligevel er blevet forfulgt af goblinhæren. Maelgwyn forvandler sig til en ravn og spejder, mens resten gemmer sig under buske og i trætoppene.
Men ak og ve… – pludselig begynder dværgen at råbe højt på et fremmed sprog og går frem fra skjulestedet. Dværgen var alligevel ikke dværgen, og det viser sig at de er blevet narret – de ser en klam fyr, som åbenbart kan lave sig om til en dobbeltgænger, og inden de når at reagere. forsvinder han ind i skoven.
Det vælter nu frem med goblins – og de bliver angrebet fra alle sider. Moldur når at kaste usynlighed på Dara-Faiza, men da hun samtidig kaster sig mod fjenden, bliver hun ikke kun synlig igen, men også afskåret fra resten af heltene. Der er over 30 goblins og et uoverskueligt antal bugbears.
Kampen bliver hård og den nu isolerede Dara-Faiza er den første, der falder og står ved dødens dør. Senere i kampen, efter at flere goblins pludselig er faldet i søvn midt i det hele, må også Moldur i græsset. De falder livløse om, mens Armandil og Ish kæmper det bedste de har lært med Maelgwyn som backup og healer. Til sidst – da kræfterne er ved at være udtømte – flygter de sidste 6 goblins ind i skoven og Maelgwyn kan tilse de to livløse frænder. Med hans og gudernes hjælp, vågner de begge op.
De tager et kort hvil og beslutter at de må tilbage til Kong Grolls borg og lede efter den rigtige dværg. Så de går trætte afsted og slår lejr om natten, får endelig en hel nats søvn og genvinder kræfterne.
Tilbage på borgen, gennemsøger de nu alle rum. Stedet ser ud til at være forladt og der er hverken goblins eller ulækre dobbeltgængere dér mere. De finder til sidst den rigtige dværg – han er død, en kniv i hjertet. Da Maelgwyn undersøger liget kan han se, at han er blevet dræbt for under 6 timer siden og med gru må heltene konstatere, at ikke nok med at de er blevet narret – de har også totalt fejlet deres mission, og nu har fjenden igen et forspring.
Slukørede sætter de sig alle og drikker den flaske brandy, som Moldur har fundet…
Udover denne udsøgt flaske brandy, så finder heltene følgende i borgen til deling (jeg tror ikke vi har fordelt skatten?)
1 langsværd (som har tilhørt Sildar Winterhorn – Stensamlers følgesvend)
1 ringbrynje
2 armbrøste
2 scrolls
3 potions
En masse mønter – omregnet 267 GP (53 GP til hver)
7. Kapitel: Talentha viser sig
10. april 2019 hos Marianne.Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Armandil), Christian (Moldur), Jakob (Maelgwyn) og Marianne (Dara-Faiza).
Ak og ve – Stensamler er død, kortet er væk, og heltene forsøger at finde gejsten og modet til at drage fra Crackmore Casle og fuldende deres mission og eventyr.
De ved, at det rette at gøre, er at gå mod Sværdbjergene mod sydvest og finde the Wave Ecco Cave i forbjergene. De ved nemlig, at grotten for år tilbage var et sted, hvor man kunne frembringe magiske ting, og derfor var området omkring grotten et centrum og monopol for handel. Men der skete noget (sikkert noget nid) og grotten styrtede sammen og gik over i glemslen indtil Stensamler fandt den igen og tegnede kortet. Den onde spiller, Den Sorte Edderkop, som havde samlet goblinhæren (efter Kong Grols død. er det uklart hvor meget der er tilbage af hæren) til at overvåge området, har sikkert gjort disse anstrengelser, for at skabe arbejdsro til at finde og åbne grottens herligheder. Den Sorte Edderkop MÅ stoppes i hendes forsøg på at genoplive the Wave Ecco Cave, og derfor må heltene hanke op i sig selv og komme sydpå gennem skovene.
Da natten falder på, slår de lejr i skoven. På Moldurs vagt mærker han, at temperaturen pludselig falder unaturligt meget, og han synes at høre en stemme indefra skoven, der siger noget i retning af: “Jeg fandt dig!”. Han vækker hurtigt de andre, og de ser, at store sorte fugle begynder at samles omkring dem – en gruopvækkende sort sol, der som en silo flyver rundt over dem, skriger og dykker ned mod dem. De laver bål og mens de står kampklar og forsøger at ramme de nu angribende fugle, som flyver rundt over dem, ser de ulve i nærheden.
Inden ulvene når at angribe, træder Dara ud af heltenes kreds og søger ud i skoven for at prøve at finde den, der driver disse dyr frem. Imens bekæmper de andre, det bedste de har lært – fuglene fra oven og en hel hær af kæmpe ulve. Det er Maelgwyn, der ser hende ude i skoven: Det er Talentha, der har fundet dem og nu vil hun have sin hævn. De andre kan ikke se hende , og det er som om at hun ikke befinder sig på dette plan.
Maelgwyn ser også Dara i et kort glimt og råber og peger hvor Talentha er, men Dara går lige igennem det felt, hvor hun står. Maelgywn stormer frem, mens Moldur falder for ulvenes bid og falder livløs om på jorden. Maelgywn når frem til Talentha og griber fat i hende, og nu kan de andre også se hende – han kaster magi, og hun opløses i sort støv. Maelgywn forstår, at han trak hende ud af den dimension hun kom fra, og at faren lige nu er overstået, men hun er ikke væk – og hun vil vende tilbage, hvis ikke Maelgywn – som åbenbart er Talenthas anker i denne verden – finder en måde at nedkæmpe hende for evigt. Hobbitten bliver vakt til live, og de samler sig omkring bålet – der ligger hundrede vis af døde sorte ravne og 18 døde kæmpe ulve.
Det regner…. de er trætte… og de mangler søvn. Og Ish siger: “Sikke et møgvejr”Og Armandil siger: “Det er bare naturens gaver”. De andre siger så i kor: “Det er bare naturens gaver”. På den måde blev en simpel konstatering og en lækker kommentar, heltenes hemmelige kode – GENIALT!
8. Kapitel: Indgangen til The Wave Echo Cave
Den 1. maj hos Christian. Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Armandil), Christian (Moldur), Jakob (Maelgwyn) og Marianne (Dara-Faiza).
Det er mørk nat, og hobbitten synger et lille heltekvad ovenpå den hårde kamp med Talenthas ulve, men det er svært at finde kræfter – og de ønsker ikke at fortsætte deres hvile mellem alle de døde ulve og fugle. Så de går en times tid gennem den mørke skov, anført af halvelven med det skarpe nattesyn. Her finder de et nyt sted at slå lejr, og Armandil melder sig til at tage den første vagt. Men ak og ve – kun en halv time efter hører Armandil nogen eller noget nærme sig og vækker hurtigt de andre. Og hvilken gru – det er udøde, der i pjalter og laser langsomt bevæger sig blodtørstige frem mod heltene. De kommer på benene, og mens Moldur tager benene på nakken, stiller de andre sig klar til kamp. Der er fem zombier og de er virkelige ulækre og klamme, men med Ish og Armandil i forreste række, bliver de hurtigt nedkæmpet. NU er heltene virkelig trætte, og de beslutter at dette sted, må være lige som godt som alle andre at hvile og endelig får de en god lang søvn.
Ved middagstid næste dag fortsætter de og når omsider ud af skoven og står nu på Three Boar Road – stien, der går fra havet og langt ind i landet mod øst. De passerer stien og går mod bakkerne, der ligger for foden af Sword Mountains. Endnu en nats søvn uden problemer og videre de går på stejle klipper, som er forbjerget til Sword Mountains og op og op, til de kommer til det sted, hvor de mener at huske, fra kortet, at indgangen til the Wave Ecco Cave skulle befinde sig.
Men selvom de spejder og leder, finder de intet. Ish forsøger at tale med op til flere fugle, men de kan ikke hjælpe. Til sidst er det Armandil, der ser et fodspor, som ved en fejl ikke er blevet sløret, og de får en retning for deres videre færd. Men snart står de igen uden noget, der kan vise dem hvor grotten er. De søger og leder, oppe og nede, og til sidst ser de indgangen. En lille åbning i bjergets side, næsten ikke synligt. De beslutter, at Dara og Maelgywn i skikkelse af en ræv går ind. Der er totalt mørkt i gangen, og Dara trækker kniven Faiza, som lyser op – men idet hun gør det, falder hun over en snubletråd og en klokke ringer. De løber ud, men ingenting sker. Efter de har ventet en tid, går Maelgywn – nu i skikkelse af en rotte ind igen. Længere inde udvider gangen sig, og han ser fem halvorker – fire med pladerustning og økser og en kutteklædt, der står klar til kamp. Han hører også den dumpe lyd af ekko, som en underjordisk sø under dem, der bølger frem og tilbage. De er kommet til det rette sted, men først skal de forbi halvorkerne og uden for grottens indgang lægger de en slagplan. Og denne gang lykkes det. Moldur kaster usynlighed på Dara, og sammen med rotte-Maelgwyn, sniger de sig ind i – bagved dem er Moldur klar til at kaste Silence og bag ved ham står Armandil og Ish, utålmodige for at få lov til at hugge hovederne af halvorkerne. Dara og Maelgwyn har held med at snige sig ind på den kutteklædte, og da stilheden sænker sig, laver Dara et sneak attack og borer begge sine knive i ryggen på den kutteklæde. Maelgywn er igen sig selv og hugger også på den kutteklæde, og da Daras knive igen borer sig ind, falder halvorken død om. De fire med økser og pladerustning går til angreb på Maelgwyn og Dara. Men frem stormer Moldur, Ish og Armandil, og i ly af stilheden får de nedkæmpet alle halvorkerne. De undersøger hulen og halvorkerne.
Bag dem er der en dyb kløft ned og et reb hænger ned fra en stalakit, klar til brug…
De finder 30 GP (6 GP til hver), samt fire ringe, som alle er Ring of Protection +1 – Moldur, Ish, Maelgywn og Dara tager hver én.
9. kapitel: Smedjen i The Wave Echo Cave
Den 12. juni hos Klaus. Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Armandil), Christian (Moldur), Jakob (Maelgwyn og Marianne (Dara-Faiza).
I skjul af mørket, kravler Dara ned af rebet ned til bunden – hun kan intet se og intet høre, så hun trækker kniven Faiza og der kommer lys. Hun ser ned af en gang, der deler sig og kalder på de andre, at de skal komme ned og i samlet flok går de frem. Her kommer de hurtigt til en stor grotte, hvor der er et stort bassin af roligt vand. Foran bassinet er der tusindvis af hvide muslingeskaller.
Frem fra mørket bliver de mødt af fire bugbears, som angriber, så snart de træder ind. De kæmper og bliver sårede, da fjenderne kaster en lille læderpose mod dem med noget rødt pulver, som eksploderer i hovederne på dem. Heldigvis kan Maelgwyn give dem healing, og sammen får de nedkæmpet de fire bugbears. De undersøger grotten, og Armandil tager rustningen af og hopper i poolen, og med hans skarpe nattesyn finder han en et skelet, som bærer to platinringe og en wand.
De forsætter videre og frem og kommer til et rum, hvor de kan se at en gang fortsætter med er blokeret af et bord. De hører pludselig støvletramp af 6-7 bugbears, der nærmer sig. Beslutsomt, vælger heltene at fjerne blokeringen og gå ned af gangen. Moldur kaster magi og får det til at se ud som om at bordet igen blokerer indgangen bag heltene i håbet om at snyde de fremstormende bugbears. De kommer ind i en stor grotte og de kan se, det er her, den store smedje har været – der er en stor smelteovn og blæsebælg – der ligger bunker af kul og malm og de ser et vand hjul, placeret på en rende udskåret i klippen – en kanal der fortsætter ind i mørket. Men kanal renden er tom og det ser ikke ud som om at der har løbet vand her længe. I det hele taget ser det hele efterlad ud – indtil de ser op… Til deres skræk ser de, at over dem hænger et kranium omgivet af flammer og med rubinrøde øjne, der lyser i mørket og kaster en fireball direkte mod dem. Armandil kaster sig frem med al den styrke og snilde han mestrer og kløver kraniet i to og rubinerne slukkes. De ånder lettet op, men inden de når at se sig om rejser 8 udøde dværge sig fra skyggerne og går til angreb. Nu er de alle i kamp og selvom de bliver såret, får de til sidst nedkæmpet de udøde.
De undersøger rummet og kan hører at den bølgende lyd kommer fra et sted i den retning, hvor den udtørret kanalen løber, så de bliver enige om at forsøge at gå videre af den vej. Her kommer de endelig til vandet – de står på den snæver afsats i en hule, hvor der under dem er en bred, hvor et helt havs kaster bølgerne ind mod klipperne og trækker sig tilbage. Det giver en fornemmelse af rytme og ekko, når bølgerne rammer klipperne og som de har hørt fra de trådte ind i The Wave Echo Cave. Det er tydeligt at se, at vandet står lavere end det har gjort tidligere. De er såret og trætte og bliver enige om at holde et hvil her på afsatsen.
Wand – magic missiles med 16 pile. Den har Moldur
To platinringe (2 x 75 gp) og en stor sølvring (100 hp) – ialt 50 gp til hver
Kapitel 10: Nederlag og skidt humør
Den 25. juni hos David. Deltagere: David (GM), Johan (Ish), Klaus (Armandil), Jakob (Maelgwyn og Marianne (Dara-Faiza). Fraværende: Sølvbryllups-Christian (tillykke!)
På bredden i The Wave Echo Cave står heltene, og efterhånden fornemmer de den rytme, der er i bølgerne, der hvert andet minut slå ind mod bredden. Det er en af de store underjordiske ferskvandssøer, som Armandil har hørt om. Efter heltene har betragtet dette naturfænomen et stykke tid, bevæger de sig først videre mod nord ad smalle og mørke gange, men da deres søgen ikke giver noget, vender de sig mod vest og ser to små tunnel- indgange.
De kravler på alle fire igennem og kommer til en grotte, hvor lys skinner, og i den vestlige side, er der en stor dør, som Dara beslutsom skubber op, finder en trappe og træder ud i en mørk gang. Her forsøger de alle at være stille og Dara sniger sig frem. Hun ser ind i et en stor og smuk hal, med marmor søjler, i midten står en tre meter høj statue af en dværg med stridsøkse. Foran statuen ser de en lejrplads, med 12-14 sovepladser, og to bugbears, der ser i Daras retning. Og herfra går alting galt. Meget galt…
De er åbenbart blevet hørt, og inden Dara når at smutte, går de to bugbears til angreb. Hun kalder på sine venner, som stormer frem hurtigt får nedkæmpet de to fjender. Da det ser ud til, at fjenderne er nedkæmpet, træder heltene ind i salen og går i gang med at undersøge stedet. Armandil og Dara går over til et stort træbord, hvor der ligger pagementruller og de ser også noget, der ligner et kort. Ish går over til dværgestatuen, og Maelgwyn holder øje med anden indgang for at sikre, at der ikke kommer flere bugbears den vej fra.
Men de undervurderer den virkelige fjende og pludselig hører de en stemme, de mærker elektricitet i luften og øjeblikket efter bliver alt indhyllet i et uigennemtrængeligt mørke. Samtidig hører de hurtige bevægelser hen over gulvet, og det går op for dem, at de er omringet af edderkopper, der nu kaster deres spind mod dem. De bliver alle fanget i edderkoppespind og må kæmpe bedste de har lært for at komme fri. Især Dara har svært ved at komme ud af spindet og ligger hjælpeløs på gulvet. Samtidig bliver de angrebet af 6 bugbears. Maelgwyn bryder mørket, og Armandil kæmper med både at komme ud af spindet og kæmpe mod de 6 bugbears.
Imens kommer Dara omsider løs af spindet og smutter ud i skyggerne. Hun ser, at både Maelgwyn og Armandil bliver nedkæmpet og ligger livløse på jorden. Ish står som fortryllet og får en mærkelig idé om at fjenden er med dem. Så han bliver bagbundet og sammen med Maelgwyn og Armandils livløse kroppe, bliver de kastet over i et hjørne. Ud af skyggerne og omgivet af fire edderkopper, træder Den sorte edderkop frem.
Det er en mørkelver – og ikke en kvinde, som de har troet – men en mand med lang sort hår, der bærer en stav med en sort edderkop. Han beordrer de 6 bugbears og edderkopperne til at finde Dara og hun flygter ned ad gangen, ned ad trappen og forsøger at finde Moldur, så de sammen kan lægge en redningsplan.Imens udspørger Den sorte edderkop, Ish, som ikke siger noget (hvad skal han sige) – men lyver om Maelgwyns identitet og kalder ham for Moldur. Dara finder Moldur udenfor grotten – de prøver først om de kan finde en indgang til hulesystemet, der hvor Dara kan huske, at den store sal lå, men de må hurtigt opgive og går tilbage igennem hulesystemet.
Efter kort tid, vågner både Armandil og Maelgwyn op – de er på dødens rand, men i live. De bliver også udspurgt og det er tydeligt, at Den sorte edderkop ikke helt ved hvad han skal stille op med de tre superhelte – for måske kan de noget, som han kan bruge? Nu spørger han Maelgwyn, hvorfor han ikke bare skal slå ham ihjel og druiden svarer, at han kan tale med vandet, at han ved hvorfor The Wave Echo Cave ikke kan bruges til smedjen ,og at han kan få vandet til at stige. Men han kan kun tale til vandet, der hvor bølgerne slår ind mod klippen. Den bundne og stadig meget medtagne og næsten døde Maelgwyn går, fortsat bagbundet, mod The Wave Echo Cave – flankeret af bugbears, og da han kommer til grotten beder han dem om at løsne sine bånd. Han prøver nu virkelig at tale med vandet, men de store bugbears står så tæt på ham, at han ikke kan flygte. Til sidst kaster han sig ud over kanten ned mod vandet, men en bugbear når at få ét slag ind og det er nok. Maelgwyn falder død om på bredden.
Imens er Dara og Moldur på vej tilbage igennem gangene og kort tid efter, at fjenderne har forladt The Wave Echo Cave, når de to lydløst frem – men ak, det er for sent. De trækker Maelgwyn op på kanten, men de kan se, at der ikke er noget at gøre for den mystiske og venlige druide. De ved nu at han er borte for dem, men at han vil gå blandt andre, når tid er. Efter et sidste farvel sniger Moldur og Dara sig frem i mørket til salen.Dara bevæger sig lydløst langs væggen, men hendes skjul bliver hurtigt opdaget af de fire edderkopper, som gemmer sig skyggerne og hun smutter tilbage, ned af gangen til Moldur. Ish bliver nu ført bort, da han har bildt Den sorte edderkop ind, at han kan betjene smedjen. Her lykkes det Ish at skubbe til Den sorte edderkop, slippe fri og forsvinde. Den sorte edderkop skynder sig tilbage mod salen, men lader de fire edderkopper forsøge at finde den Ish. Moldur og Dara ser alt dette og da mørkelveren og hans bugbears er væk, går de til angreb på de fire kæmpe edderkopper. Det lykkes dem til sidst at nedkæmpe dem alle fire, med livet i behold. De sniger sig tilbage mod salen og her støder de på Ish, som gemmer sig i mørket. De finder ud af hvor Armandil, Maelgwyn og Ish’ ejendele er gemt. Armandil overbeviser Den sorte edderkop om, at han er betydningsfuld ridder med en familie med mange penge og at hans far vil betale en stor løsesum. Det godtager Den sorte edderkop og hanker nu op i Armandil. Den sorte edderkop, med de resterende bugbears og med Armandil trækkende med sig, går de nu mod udgangen. Ish, Moldur og Dara følger efter og er klar til angreb, idet de kommer ud i det fri.
Kapitel 11: Eventyrets afslutning
Ish leder i grotten efter et våben og finder ud af at Den sorte edderkop har taget alle Ish’, Maelgwyn’ og Armandil’ ejendele med sig, bortset fra deres tøj.
Moldur og Dara har forfulgt troldmanden og de tre resterende bugbears ud af grotten og Ish støder hurtigt til, nu iført sit tøj.
De når lige at se en bugbear forsvinde ind i skoven og sniger sig efter. Lige pludselig hører de råb, og Armandil kommer løbende imod dem, med hænderne bundet foran sig og kneblet mund. De får ham hurtigt befriet, og det ser ud til at han er uskadt. Han fortæller at Den Sorte Edderkop og hans følge er på vej mod Crackmore Castle. og heltene beslutter at jagte ham, og forsøge at fange troldmanden inden han kan nå at hente forstærkninger.
Moldur giver Armandil både sit sværd og kniv, men den kvikke hobbit undrer sig lidt over hans opførsel – han virker fraværende … og pludselig kommer Ish i tanke om deres hemmelige kodeord og spørger Armandil: ”Sikken et møgvejr” og i stedet for at svare som aftalt ”Det er blot en af naturens gaver”, så svarer Armandil: ”Ja, det har regnet meget i dag” og så ved de, at de igen er blevet taget ved næsen og både Ish og Dara trækker deres våben og går til angreb. Efter at Dara har svinget begge sine knive, forvandler Armandil sig og bliver til en underlig humanoid uden træk og kendetegn – det er dobbeltgængeren, som de har mødt en gang før og efter en kort kamp, ligger han nu død for deres fødder.
Nu er der ingen tid og spilde – de skal redde Armandil og de må ikke lade skurkene forsvinde i den tætte skov. De løber frem og bliver angrebet af de to sidste bugbears, der rammer med deres økser – de bliver også nedkæmpet, men troldmanden – den sidste af deres fjender er forsvundet og de kan ikke finde spor efter ham. Mens de leder efter spor finder de Armandil, som troldmanden har efterladt i en krat sammen med en ”bag of holdning” lignende sæk, fyldt med alle de stjålne genstanden og lidt til:
2 x potion – healing d4+2
1 x potion – vitality – fjerner udmattelse, sygdomme, gift og giver max hit dice
Et sæt stridshandsker, der giver 19 i styrke (Ish)
Troldmandsstav i glas – staf of defence (+1 på armor class + 10 defence spells, der oplades en gang om dagen)
Efter en kort debat, bliver heltene enige om at det er umuligt at forfølge troldmanden og vælger i stedet at gå tilbage og undersøge resten af hulesystemet i The Wave Echo Cave og ikke mindst hente liget af Maelgwyn, så han kan stedes til hvile i skoven. Så de går retur til hulerne – og opsummerer undervejs, hvad de ved: Hulerne var for 400-500 år siden et sted med velstand, da der findes et eller andet, der kunne skabe magi. Men en orkstamme stormede hulerne og ødelagde alt og på en eller anden måde har det skabt en nekrotisk energi og har efterladt hulerne mørke og livløse.
De går igennem de mørke gange og kommer til sidst til en gigantisk sal, som har fungeret som markedsplads, med boder og bålpladser, hvor 100-vis af dværge og mennesker har haft deres gang. Fra salen går en 10 m bred gang og de ser at foran gangen ligger mange skeletter og våben og de kan regne ud at det er her det sidste forsvar har forsøgt at holde stand, men blev nedkæmpet. Heltene går ned af gangen og især Armandil kan mærke den nekrotiske energi og at de nærmer sig centret for hvor den udspringer.
De kommer ind i endnu en imponerende sal, hvor mineraler i loftet oplyses og ligner en stjernehimmel. I salen står to små huse, hvor der har været ild og kamp. De går hen til det første hus og ser dobbeltdørene er smadret. Moldur mærker også den nekrotiske energi, som er her og råber: ”Vis dit sande ansigt, du skabning i mørket” – noget rør sig, som en vibration, men ingen viser sig. Huset har været udsat for en eksplosion og det eneste der er intakt i huset er en stor jernkiste.
Armandil og Dara træder frem, mens Moldur og Ish holder vagt. De åbner kisten og ser den største skat, som de nogensinde har set – guld og ædelsten. De hører nu en stemme, som siger: ”Jeres tilstedeværelse er en hån – dette er min skat og ikke jeres bytte” Ved siden af kisten dukker et kutteklædt spøgelse op, de mærker frygten komme snigende, men de bliver stående og trækker deres våben. Ish og Moldur træder ind og vil hjælpe, da 6 mindre åndevæsner dukker op og en drabelig kamp går i gang. Det er svært at få ordenlige hug ind, da væsenet har en form for mentalt skjold og kampen bliver lang og Dara bukker under for angrebene og ligger for dødens dør. Til sidst hugger Armandil hovedet af spøgelset og forsvinder (for en tid) og Armandil kommer kort i kontakt med ånden som viser sig at være den sidste forsvarer af dette sted, som vandrer hvileløst rundt fordi han fejlede hans opgave. Den livløse Dara vågner pludseligt op, men hun er ikke sig selv og går til angreb på Armandil – han presser sin hånd mod hendes hovedet og giver hende guddommelig healing og hendes øjne forandre sig og hun er igen Dara-Faiza, som de kender. Hun falder Armandil og halsen og takker ham.
I kisten er der:
190 elektronstykker
800 guldstykker
300 platinstykker (svarer til 3000 gp)
9 ædelstene (værdi af 900 gp)
Dværgekrus, lavet i elektrom og smykket med ædelstene (værdi 1000 gp)
De tager skatten med sig og går til det næste hus. Her ser de arbejdsborde og midt i rummet står en stensøjle med et fad på toppen, hvor der brænder en lille rolig grøn flamme. De undersøger det hele og finder ud af at når de stikker ikke-magiske våben ind i flammen, så bliver de magiske (til +1 våben), men flammen er lille og magien forsvinder igen. De forstår at hvis der igen skal smedes magiske våben i The Wave Ecco Cave, så skal der sikkert stærke præster og troldmænd til, der kan fjerne den nekrotiske energi og derpå vække flammen til live igen. Lige nu er de fire helte og Den Sorte Edderkop de eneste der kender til hulens placering og de lader det blive ved det, men vil holde øje med om nogen forsøger at trænge ind igen.
De bevæger sig ud af grotten, og tager liget af Maelgwyn med. Han får en smuk begravelse i skoven i et leje af løv og blomster og de drikker en skål for den gode druide af den store søsum-dværgekande. Og imens at Moldur synger en lille kvad, forsvinder liget af Maelgwyn for deres øjne…
De tager derpå retur til Phandalin og slår sig ned i byen. De hjælper folk her, Moldur hygger sig med sin kæreste og leger far, mor, børn. De konfronterer borgmesteren, men da de ikke har beviser for at han stod i ledtog med Den Sorte Edderkop, så bliver det Daras opgave at mobbe ham ud og pludselig en dag er han forsvundet og har taget hele byen skattekiste med. Armandil giver byen de 100 gp de mangler for at bygge en nyt hegn og slagteren bliver den nye borgmester, mens at Armandil bliver æresborger. De bliver i byen hele vinteren, men da foråret nærmer sig, bliver de restløse og drager mod syd til Højriget og mod nye eventyr.
Sidst opdateret: